当腾讯来代理某款链游,是否能引起链游爆发

今日看了一篇专访了5位链游资深从业者的文章。

今日看了一篇专访了5位链游资深从业者的文章。

其中有两位是我比较熟悉的,分别是CocosBCX发起人陈昊芝以及MixMarvel 创始人张璇(英文名是Jade Zhang)。二者去年一同参加过一场区块链大会的圆桌讨论,跟其它一些业内者探讨区块链游戏的未来。比较有看点的是当时现场的嘉宾对链游的看法褒贬不一,擦出不少火花,让人意犹未尽。

从这篇文章,我能看到的是目前区块链游戏的几点现状:

一是链游这块领域目前仍处在逆境当中,突破口是什么,从业者也在探索;

二是好在习大大发话之后,给了他们足够的信心,也更容易获得资本的支持,有继续干下去的动力

三是即便国家支持区块链,但链游以内容资产化为一个大方向(内容资产化就意味着需要发行token来实现,并且才能进一步让玩家资产私有化,从而实现交易),而发币由于没有统一的制度让它能合规合理化的运营。这也无形阻碍了链游的发展。

当腾讯来代理某款链游 || 谈谈链游爆发的几个点配图(1)

笔者十分敬佩陈昊芝,之前看过他的一期受访视频。作为区块链的从业者,他一直都相信行业具有周期性,特别是对于区块链这个新生儿而言,总有人来干吃力不讨好的事,来提供思路不断推动和拓宽这个领域。

(当然,我不知道是不是因为人家靠这个挣钱挣得多才这么说啊。)

总之,以游戏为方向的区块链,我认为其前景本身就是十分明亮的。无非,需要技术的成熟,甚至与其他技术的配套,来把这件事做好。原因有两个:

一是区块链上链的优势我们都清楚,上链意味着数字化,而游戏将游戏资产数字化可行性非常高。你会发现,即便是传统游戏,也可以轻松将装备道具和金币划上对等关系。而上链带来的透明化,私有化和其交易属性,都能给游戏带来不一样的体验;

二是游戏本身就是一个极大的市场,很多竞技类游戏都已经能登上奥运会这样高度的舞台了。游戏以及它所能连带的周边市场(比如直播,手办等),商业潜力巨大。

当腾讯来代理某款链游 || 谈谈链游爆发的几个点配图(2)

今天支付宝开始了一年一度的集福活动,给我了些灵感。

很奇怪的是,每年折腾大半月,最后就领个2块钱不到,还是大把人参与,到处找“福”拍。找不到的,干脆自己手写一个,也乐在其中。而且,集福规则里,总会有一些设定来让你与他人产生连接。

比如,给他人浇水获得一张福;可以把福赠与他人,或是互换等等。这些都在我们玩的不亦说乎的同时,无形地把网络效应的口子给打开了。

链游要爆发,也得有个口子。而一个应用想要普及,可能得经历三个阶段。一是差异化的需求切入点,二是推广成本和学习成本极低,三是规模效应的形成。

第一点在于,当一款应用的所有功能与其他产品一样时,除非你的功能在体验上能突出一个等级,让用户感知。否则,就只能靠寻找另一个需求点,来产生差异化吸引用户。

如大家所言,打败微信的,绝不是另一个微信,便是这个道理。

对于链游而言,打败传统游戏的差异点是什么,以及这个点对用户需求的满足有多少。这个需求点足够大,才能让用户有迁移的欲望。并且,以差异化来取胜的前提是,基本体验要有所保障。所以链游要爆发,卡和慢是亟待解决的。

第二点其实也很简单,可以设想一个场景。假如我发行了一款链游,想让广大用户体验试玩。我的先建个千人群,开个语音群聊,组织所有玩家,告诉他们我们这款游戏要用到EOS账号,资源怎么样去调用,以及什么是私钥,如何在交易所充值转移token。。。

可能,人都跑了一大半了。

产品推广成本高,用户学习成本也高,怎么推都难以普及。对于玩家而言,腿有长有短,准入门槛决定了有多少人进得来。

在这点上,我想提一提王者荣耀。很多人会说,背靠腾讯,QQ+微信天然自带的巨大流量,那游戏能不火吗?确实,天时地利人和,会让游戏的推广和普及省去很多麻烦。

但王者荣耀由始至终在降低用户使用门槛上,其实也下了不少功夫,往往却会被我们忽略。

1、排位制的改革。

在我的脑海记忆中,排位制应该是起源于moba类的游戏。而在此之后,像斗地主和一些卡牌游戏,都陆陆续续加入了排位这个机制。这个机制有什么用,稍后再讲。先讲讲王者农药在这个机制上的一些先后改动。

起初,排位难度很大。最高段位是“荣耀王者”,而能达到这一水平的玩家,极其少。甚至相对次之的“钻石”段位,难度也不小。这会导致玩家的参与感变得很低,打了好几年,都体会不到这种高段位带来的荣誉感,太难了。这个时候,玩家由于得不到内心满足,负面情绪增加,就很有可能会弃游。

当腾讯来代理某款链游 || 谈谈链游爆发的几个点配图(3)

于是,后来的某个赛季,官方调整了玩家上星的难度。可能80%以上的玩家,稍微用点劲,都可以登上“王者”这个高度。还推出了保星机制,每局游戏都可以积累勇者积分,每达到一定数量的积分,可以增加一颗排位星或者在某一局失败后,保证不会掉星。

门槛的降低,满足了大多数人。但此时有催生一个新的问题,就是王者烂大街。这种荣誉感在很多玩家里变得很低,特别是对于高端玩家而言。

怎么办?要么再往上增加一些段位级别,比如王者100星这个名头。又比如,后来加入的新玩法,叫“巅峰赛”。这个玩法不允许玩家双排,而且以该机制的分数作为分段,玩家只会匹配到相应水平的玩家。这些机制都保证了,高分者就是实力更强者。那么,高端玩家的荣誉感也得以满足。

低端玩家玩得欢,高端玩家玩的爽,这游戏就成了。

所以说,为什么排位机制出现在往后的各个游戏中?像QQ飞车甚至是象棋,都增加了这个机制。

一来,增加了对抗性,对抗的结果带来喜怒哀乐各种情绪,这是人性的满足

二来,能让游戏的包容度变得极大。如何让不同层次的和水平的玩家,在同一个游戏服务器里愉快的玩耍?一旦高端玩家和低端玩家不停产生错位交互,会导致的问题是谁都不爽。低端会被虐,高端玩家很难获得满足感。

排位,就是对不同层次玩家的分层和容纳。

2、英雄角色上手难度的调整。

很多英雄都在技能上改动过,一是不断保证游戏的平衡性,二是不断调整英雄的上手难度。为什么这款游戏,上到99,下到刚会走都能玩?要是玩法和机制过于复杂,是不可能实现的。这方面的具体例子就有兰陵王、露娜等一些英雄技能的改动。

当腾讯来代理某款链游 || 谈谈链游爆发的几个点配图(4)

3、游戏时长的把控。

王者荣耀最初的宣传口号是类似“十分钟开局黑”这样的话术。移动互联网以及人们高节奏生活带来的特性,就是节奏快,必须得快。像英雄联盟那样一局游戏在40分钟左右,在手机上是行不通的。这方面的例子有游戏对复活甲机制的修改(一局游戏限定2次使用次数),以及防御塔血量的一些调整。

此外,还有很多小的方面在体现着这款游戏对玩家使用门槛的降低。对于游戏来说,门槛决定了多少玩家进得来,而游戏本身的特性,会决定多少人决定留下来。起码,得让玩家先进得来。

昨天,跟一个小伙伴在聊几款链游。其实大家普遍都觉得,每一款链游的寿命都极其有限。

一开始冲进来的,是羊毛党,因为看到有财富效应。后来,红利一没,都陆陆续续走了。剩下的,也还是羊毛党,他们还是最早进来的那一批,走得慢是因为还有些汤喝。

有时候我会在想链游爆发的点是什么,不管那一点是什么。总之,绝不是传统游戏所能满足的。它无关游戏类型,毕竟每个玩家钟意的类型都不一样。而链游能产生的游戏类型,也很难在传统游戏之上有所突破。

所以,链游该卡牌的卡牌,该休闲的休闲。但这点也是其弊端所在,就是传统游戏都能满足的了,为什么还要玩链游?

是因为道具资产化和资产私有化吗?这些差异化能让玩家感受到其价值,有足够的吸引力让他们产生迁移,可能会有很长一段路要走。

可以在设想一个场景,就是让腾讯来代理发行目前任一一款区块链游戏,给到各个渠道的推广,试着看这款链游最终的存留用户有多少。

可能会发现,链游,还需要加把劲。

 

当腾讯来代理某款链游 || 谈谈链游爆发的几个点配图(5)

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